Tuomo Parkki, seudullinen tutorkoordinaattori, ict-kouluttaja ja historianopettaja Hanna Parkki, historianopettaja Uusi opetussuunnitelma asettaa historianopetukselle haasteita. Sisältötiedon sijasta historian opetuksen ja arvioinnin keskiössä on erilaisia taitoja. Oppilaan tulisi pystyä tekemään esimerkiksi omia tulkintoja historiasta erilaisia lähteitä apuna käyttäen ja näitä kriittisesti arvioiden. Tavoitteena on myös saavuttaa monenlaista ymmärrystä historiasta. Lisäksi OPS velvoittaa digitaitojen opettelua tapahtuvaksi kaikissa oppiaineissa, myös historiassa. Opetussuunnitelmassa digitaitojen pääkategorioina löytyvät muun muassa tiedonhallinta sekä tutkiva ja luova työskentely, käytännön taidot ja oma tuottaminen, vuorovaikutus ja verkostoituminen sekä vastuullinen ja turvallinen toiminta. Näiden alle sijoittuu esimerkiksi ohjelmointia, pelillisyyttä, yhteisöllistä oppimista sekä opiskelun, työelämän ja vapaa-ajan TVT-taitoja. Kyseessä on todella laaja kokonaisuus. Oikeastaan on mahdotonta keksiä, mitä näihin ei kuuluisi. Yksi tapa yhdistää digiä luontevasti osaksi historianopetusta on opetusmenetelmä flipped learning eli käänteinen oppiminen. Tämä tukee myös historian OPS:n tavoitteita. Tässä menetelmässä opettajan rooli vaihtuu tiedonjakajasta mahdollistajaksi ja ohjaajaksi, joka toki pitää opetustuokiota yksittäiselle oppilaalle tai tiimille, mutta harvoin koko luokalle. Oppilaat työskentelevät muutaman hengen kokoisissa tiimeissä eli kyse on yhteisöllisestä opiskelusta. Opettaja määrittelee tehtävän ja käynnistää työskentelyn. Opiskelu perustuu tekemiseen. Se tuntuu luontevalta ratkaisulta, kun puhutaan erilaisten taitojen harjoittelusta ja luomisesta. Jos oppilas joutuu tuottamaan itse tietoa ja käyttämään monipuolista lähdemateriaalia, hän itse asiassa harjoittelee samalla useita historiataitojen osa-alueita. Jos tehtävät on suunniteltu siten, että niissä käytetään myös luovuutta, tuottaa oppilas automaattisesti myös ”omaa näkemystään historiasta”. Tuottaminen ja luominen avaavat luontevasti portit digimaailmaan. Ipad on verraton ja monipuolinen tuottamisen väline. Toisaalta digimaailma tarjoaa myös valtaisan määrän informaatiota, jonka seulomisessa tarvitaan niin lähdekritiikkiä kuin monilukutaitoakin. Tekemällä oppiminen mahdollistaa myös oppilaan oman osaamisen ja omien tavoitteiden mukaisen opiskelun, mikä puolestaan tuottaa hänelle positiivisia kokemuksia opiskelusta. Tiimityöskentelyssä on joustoa niin ajan kuin paikan suhteen. Tiimit voi hajauttaa laajallekin alueelle, mikä edesauttaa työskentelyrauhaa. Tiimityöskentely on yhdessä oppimista ja tekemistä, mutta jokainen tekee silti aina omaa suoritettaan. Arvioinnissa merkittävää on jokaisen henkilökohtainen työskentely. Seuraamalla oppilaan työskentelyä ja keskustelemalla hänen kanssaan opettaja saa oppilaan osaamisesta niin paljon tietoa, ettei sitä tarvitse erikseen välttämättä mitata kokeilla. Samalla oppilas saa jatkuvasti palautetta työskentelystään ja oppii arvioimaan omaa työskentelyään ja osaamistaan. Koska opettaja ei enää käytä aikaansa puhumiseen luokan edessä, hänellä on aikaa tällaiseen. Tiimiopiskelussa oppilaat ohjaavat ja auttavat myös toisiaan, ja tästä hyötyvät kaikki osapuolet. Vertaisarviointia harjoitellaan käytännössä jatkuvasti, vaikkei sitä sanallisteta näkyviin kuin ajoittain. Kun tehtävät ohjeineen ja materiaaleineen jaetaan sähköisessä oppimisympäristössä, tiimit voivat edetä tietyissä rajoissa omaan tahtiin, joustavasti. Jokainen saa tarvittavan ajan tehdä oman tasoisensa työn. Osa tekee vapaaehtoisesti töitä myös vapaa-ajalla. Tehtävät ovat suurelta osin opettajalle tuttuja ja perinteisiä, mutta soveltamistapa voi olla uusi. Esimerkiksi draamatehtäviä voi toteuttaa erilaisina videoina. Greenscreen-tekniikalla historialliset uutiset saavat ihan uudenlaisen twistin. Videotyöt voivat myös sisältää tekstiä, kuvia ja tekijöiden omaa selostusta, ja pian ne ovatkin jo digitaalisia esitelmiä. Käsitekarttoja voi tehdä digitaalisesti. Paperista käsitekarttaa puolestaan voi rikastaa digitaalisella materiaalilla, vaikkapa kuvakollaasilla, joka lisätään työhön QR-koodina. Kolmiulotteinen kuvitettu aikajana avaa uudenlaisia mahdollisuuksia. Netistä löytyvien kuvien sijaan kuvia voidaan ottaa myös itse. Joskus 360-asteen kuva kertoo enemmän kuin tavallinen. Kuviin voidaan myös lisätä interaktiivisia pisteitä, joiden avulla katsojalle tarjotaan kuvasta lisätietoa. Lisätieto voi olla esimerkiksi tekstiä, lisäkuvitusta, videoita, nettilinkkejä tai vaikka nauhoitettua puhetta. Digitaalisten välineiden käyttö ei ole itseisarvo, vaan niiden tulee tuottaa jotain lisäarvoa. Ne ovat työkaluja, apuvälineitä, jotka mahdollistavat asioita. Joskus taas asioita kannattaa tehdä vihkoon. Lisäarvoa on myös se, että oppilas oppii vähitellen ymmärtämään ja käyttämään erilaisia työkaluja. Tavoitteena on, että hän pystyy arvioimaan ja valitsemaan kuhunkin työhön sopivat välineet, olivat ne sitten digitaalisia, analogisia tai näiden yhdistelmiä. Käytännössä näiden työkalujen osaamisesta voi käyttää jo nyt nimitystä ”arkidigitaidot”. Monia näistä työkaluista tarvitaan ja käytetään arkielämässä. Projektiluontoisuus avaa myös mielenkiintoisia mahdollisuuksia ottaa mukaan vaikkapa robotiikkaa tai elektroniikkaa. Yksi esimerkki voisi olla interaktiivinen posteri. Siinä valmistetaan ensin perinteinen paperiposteri. Elektroniikan ja ohjelmoinnin avulla siihen luodaan kohteita, joita koskettamalla katsoja kuulee vaikkapa pätkän Hitlerin puheesta. Teknologian antama lisäarvo on konkreettinen; se antaa katsojalle enemmän ja mahdollistaa tekijälle tehdä työstään monipuolisempi. Ja mikä parasta, tällainen teknologia ei ole edes monimutkaista. Projektityö voi olla myös jonkin tapahtuman tai ilmiön rakentaminen tai mallintaminen fyysisesti askartelemalla. Se on oppilaan tai tiimin näkemys ja ilmentymä aiheesta, eli tulkinta historiasta. Jos työstä halutaan tehdä jännittävämpi, siihen voidaan lisätä ledvaloja, erilaisia sensoreita tai vaikka servomoottoreita. Banaani kosketussensorina herättää varmasti katsojan kiinnostuksen. Elektroniikka kytketään mikrokontrolleriin, esimerkiksi Arduinoon, ja halutut toiminnot ohjelmoidaan tietokoneella. Tällaiset projektit ovat jo selkeästi STEAM -opetusta. Kuvat: Tuomo ja Hanna Parkki
0 Comments
|
Arkisto
October 2024
|